『壹』 五子棋下的不好智商有問題嗎
呵呵 不要因為下不好五子棋就自暴自棄啊 每個人智商都不低 這個可以肯定 熟能生巧 多多練習 五子棋自然不會難道你 舉個例子:吃飯吃得少就說明那孩子智商有問題? 一道題一個人1分鍾寫完,另一個人2分鍾寫完,你能說那個人是傻子嗎? (*^__^*) 嘻嘻…… 不要在乎這點 只要下功夫 五子棋不會難道你的!
新人不想背定式或者學高深理論的話記住以下要點
1、留三不沖四,保留變化
2、防守活三時防在對方攻勢強的方向
3、八卦馬步是強防守,但不提倡用純色八卦陣,尤其黑子,禁手制下八卦必敗
4、布局時斜行、成角為強攻
5、開局時爭活二,自己多做二,擋住對方的活二,並且往往擋對方的活二先,不必攻急
6、下子時考慮對方會怎麼走,你再往下一子該怎麼走
7、開黑優局要盡快建立棋子間的聯系,即「攻聚內力」
開白優局時參照5的後半句,封鎖對方行為,搶外圍優勢
仔細看一下,這個會幫助你如何下五子棋的!
『貳』 怎麼提高國際象棋水平
多看書,從《國際象棋入門》這類書開始看。多對弈,經常去QQ游戲、中游或聯眾下國際象棋,提高對弈水平。多復盤,下完的棋都保存起來,用復盤軟體復盤。多練習,經常練習各種殘局和殺王方式以及戰術組合。多學習開局,學習一些適合自己的開局,並從中選出自己感興趣的開局認真學習。
附上:http://www.fishxx68.com/KAIJU_a.HTM(國際象棋開局庫)
希望我的回答能幫到你^_^
『叄』 惡補NBA知識
才30分.就想要NBA的歷史?
『肆』 智力運動具體指什麼
簡單來說,智力類競技體育項目的總稱。智力運動是一個新概念,但它的原型早已根植於中國悠久的歷史文化中,並以競技文化的形式存在於人們的日常生活,棋牌就是其中的代表。相比三大球和眾多的奧運項目,智力運動一直是比較「冷門」的項目。但隨著國際智力聯盟和國家體育總局對智力運動的認可和推廣,越來越多的智力運動項目被納入世界比賽項目中。目前列入智力運動的項目有圍棋、中國象棋、國際象棋、國際跳棋、橋牌。
2017年4月,國際智力運動聯盟宣布,麻將也正式成為世界智力運動項目。
2016年7月,國家體育總局發布了《體育產業發展「十三五」規劃》中提出了「以體育產業供給側結構性改革為主線,以優化體育產業結構為重點,推動體育產業全面健康持續發展,不斷滿足大眾多層次多樣化的體育需求,提升幸福感和獲得感」的指導思想。
近年來,國內智力運動伴隨體育產業的春風逐漸升溫,我國智力愛好者的基數穩步擴大,有越來越多的社會力量深入智力運動領域展開多樣化探索與創新,智力運動正逐步向產業化發展,智力運動市場開始呈現出欣欣向榮的發展態勢與廣闊的發展前景。
2016年7月,全國首家也是唯一一家國家級智力運動產業基地落戶海南,基地集智力運動產業化發展、項目研發、賽事主辦、智力運動普及推廣、孵化、投資等多功能為一體,融合互聯網、物聯網、人工智慧、大數據等高科技技術等產業集群。
『伍』 如何正確選擇工業電腦櫃品牌
丹麥的樂高積木現在已是兒童喜愛的玩具。這種塑料積木一頭有凸粒,另一頭有可嵌入凸粒的孔,形狀有1300多種,每一種形狀都有12種不同的顏色,以紅、黃、藍、白、黑為主。它靠小朋友自己動腦動手,可以拼插出變化無窮的造型,令人愛不釋於,被稱為「魔術塑料積木」。樂高積木的故鄉就在丹麥。樂高積木的發明者是奧勒基奧克,他1891年生於丹麥比隆附近的菲爾斯哥夫村。他有一手精湛的木匠手藝,年輕時就熱衷於製作各種小玩具,出自他手的小飛機、汽車、動物個個形態逼真、惟妙惟肖。盡管他不懂經商,玩具經常滯銷,但這並未使他放棄自己的愛好。後來,他設計的拼插玩具「約約」終於風靡一時。1934年,他為自己的積木玩具設計了「樂高」商標。樂高公司創辦於丹麥,至今已有65年的發展歷史,追本溯源,還得從它的金字招牌LEGO說起。商標「LEGO」的使用是從1934年開始,其語來自丹麥語「LEg GOdt」,意為「play well」,並且該名字首先迅速成為樂高公司在Billund地區玩具工廠生產的優質玩具的代名詞。創始人Ole Kirk Christiansen曾在公司內部為其小型玩具廠以及生產的木製玩具舉辦了一次徵集名字的活動,而最後選中的就是他的提案,但該商標名直到1954年才在丹麥進行合法注冊。多年來,「LEGO」圖標也變化了多種形式,最新的圖標是1998年製作,它是在1973年的版本基礎上稍作調整而成,使之更便於在媒體上傳播和識別。「LEGO」的發展,伴隨著的是樂高公司規模與知名度不斷地上升,手中的「武器」則是源自丹麥的玩具——積木,通過不同人的不同組合,甚至同一人的不同巧思,樂高積木可以構建出不同的世界。簡單的物件不但為孩童構建出一個奇妙的世界,讓每一個看到它的小孩都抵擋不了如此巨大的誘惑,因此在歐美家庭,樂高玩具一直享有很高的聲譽,即使在亞洲,也有相當多的用戶,只是因為價格昂貴,放慢了它的進一步向市場擴展。1949年,第一塊樂高塑料積木問世。兩年後,穴柱連接原理的塑料積木投放市場。不久樂高公司又推出專門為3個月至5歲嬰幼兒設計的積木產品。這種積木比普通積木大8倍,可以防止嬰幼兒誤食而發生危險。樂高積木最初只是啟發嬰幼兒智力的簡單玩具,後來逐漸發展,擁有了多種系列,對不同年齡的男女少年兒童都頗具吸引力。目前樂高積木走俏全世界,在120多個國家裡佔有市場。據估計,擁有樂高積木的兒童在3億以上。別看樂高在市場上取得了巨大的成功,但是他們並沒有因此鬆懈下來。如今的世界已是PC的天下,現實的玩具已不能滿足孩子們的幻想和好奇,而電腦內的虛擬空間才能完全容納兒童的想像天地。為此,樂高公司除了保持在玩具製造方面的巨無霸地位,還努力向電腦游戲的方向發展,而他們的題材,仍然是自己最擅長的玩具積木方面。不論男女老少,樂高的游戲系列都能適合他們,他們也必定能在其中尋找到曾經經歷的、或是未曾經歷的感受。編輯本段【樂高發展】樂高集團是世界著名的玩具製造商,其銷量始終列於世界十大玩具之列。樂高拼砌玩具曾經伴隨無數多孩子的成長,在孩子和家長的心目中,樂高代表的是快樂,是無限的想像,是創意的未來。樂高集團今天的成就,與他悠久的歷史和企業文化有著密不可分的聯系。樂高公司的創建樂高公司的創立於丹麥的一個小城鎮——彪隆(Billund)。他的創始人克里斯第森先生(Ole Kirk Christiansen)出生於1891年,是一個出色的木匠,有著自己的木製加工廠。他為人忠厚,堅毅,性格樂觀幽默,積極向上,這使他能夠在30年代歐洲的經濟危機時順利的度過難關。1932年對於克里斯第森先生來說是艱難的,也是難忘的。經濟大蕭條沖擊到丹麥彪隆,所有的手工藝人都接不到訂單,他的木製廠辭退了最後一名工人。同一年,他失去了他的妻子,只有他和四個孩子相依為命,最小的孩子6歲,最大的孩子15歲。他開始懂得,生活不僅是一個美好的禮物,而且是一項艱苦的工作。但是他仍然對生活對事業保持著熱情,勇於嘗試新的機會和新的技術。他接受了工業協會的建議,開始生產家用產品,作出了具有決定意義的改變——將他的木製廠的產品定位於玩具。他的決定受到了家人和朋友的一些反對,大多數人並沒有認識到兒童玩具的重要性。但是克里斯第森先生認為玩具始終是孩子最重要的夥伴,無論何時,孩子都不能沒有玩具。事實證明,他的決定是正確的,短短的幾年這個木製加工廠就具備了成為國際性玩具公司的基礎。樂高木製玩具的發展克里斯第森先生開始將他精細的木製手藝和藝術感應用於木製玩具。他在工廠里掛起了塊木牌,上面刻了他的座右銘:「只有最好的才是足夠好的。」這條格言直到今天仍然是樂高公司的第一準則。1934年,他開始著手為他的公司和產品取一個名字。他在家人和雇員之間展開了評比,誰取的名字最終被採納將得到他家自製的一瓶紅酒。最後,他自己為公司起了名字:LEGO(樂高)。它來自於丹麥語「Leg-Godt」, 意思是「玩得好」,之後他得知這個名字在拉丁語中的意思是「搭建與堆砌」。1954年這個名字作為商標被注冊。1940年4月9日,丹麥被德軍佔領,戰爭給樂高公司帶來了發展的機會。首先,政府禁止進口玩具,其次,政府禁止在玩具中使用金屬和橡膠,無疑這是對木製玩具的一個極大推動。從1940年到1942年,樂高公司的產量翻了一倍。1942年,一場火災差點使樂高工廠成為廢墟。克里斯第森先生幾乎准備放棄他的事業。 對於他的孩子和雇員強烈的責任感使他堅強地站了起來。在他的家人和雇員的幫助下,樂高工廠奇跡般地在廢墟上重建起來。重建之後,樂高工廠增加了一些現代化的大型生產設備。但是樂高工廠的規模仍然有限,雇員不是很多,就象一個手工藝匠的組織,每個人都很誠信,有責任感,大家互相幫助,極具凝聚感和團隊精神。每天早晨開始工作之前,所有的雇員和克里斯第森先生都聚集在一起,開一個簡短的祈禱會,這個習俗一直沿襲至60年代。雇員與雇員之間,雇員與老闆之間這種強烈的友情直到1951年第一次召開的合理化建議會上還非常明顯,樂高公司的座右銘之一就是「我們在一起」。克里斯第森先生一直堅信質量誠信是事業的根本,對於任何工作他都要求極高的質量,甚至對於他自己的孩子他的要求也毫不降低。有一次,他的兒子哥特弗雷德(Godtfred Kirk Christiansen)在給一個木製鴨子玩具噴漆時節省了一道工序並高興地告訴了他的父親他為公司節省了開支。他的父親生氣地說:「你為什麼這么做?」他解釋道:「我只不過給鴨子塗了兩次漆,而不是常規的三次。」克里斯第森先生立即說:「馬上去取回那些鴨子,塗上最後一遍漆,然後再重新包裝好給客戶送過去。所有的這些工作都必須由你自己完成,即使是通宵也要完成!」 樂高公司進入塑膠時代戰後,塑膠成為新的材料和工藝。可能是性格的原因,克里斯第森先生敏銳的抓住了這個機遇,投資制備了一部價值很高的注塑機。1947年,以醋酸纖維素為塑膠原料,樂高公司進入了塑膠時代。第一個以塑膠為原料的樂高玩具是一個魚形狀的嬰兒搖環。早期的樂高顆粒是在1949年上市的,名叫:「自動連接顆粒」,這些顆粒的頂部有4-8個空心的搭扣,它們只可以用來做簡單的堆砌。但是在那個年代獲取模具和原材料是非常困難的。要經過很多的實驗才能獲得模具生產的經驗。 克里斯第森的家人認為塑膠工藝會削弱公司的財務實力。他們勸告父親仍然集中精力生產木製玩具。克里斯第森先生說:「你們沒有信心嗎?你們難道看不出來?如果我們能生產塑膠玩具,我們將把樂高塑膠顆粒賣到世界各地。」 從40年代後期開始,樂高公司開始成為一個家族性質的企業。他的四個兒子陸續加入了公司。卡爾喬治曾經受過細木工方面的訓練,負責塑膠生產;哥爾德是一個奶品商,負責木製玩具的生產;喬恩負責運輸;從50年代起,哥特弗雷德開始擔任助理執行總裁,此時他們也已經發展成為擁有140人的小工廠。哥特弗雷德一直在思考,當進口玩具的禁令取消後,如何使玩具業發展起來?能考慮出口嗎?1953年公司開始與挪威的一家塑膠工廠合作,挪威的工廠從彪隆租用模具,在挪威生產並銷售樂高玩具。編輯本段【游戲介紹】在國內,樂高的游戲已經有三部通過奧美電子的漢化並准備上市了。先讓我們來看看玩具業巨頭製作的游戲吧!樂高拼成的電腦《樂高:交通大使》(LEGO Loco)戲稱面對用戶是6到99歲的群體,此話雖然誇張,但是也鮮明地表明了他們的宗旨——老少皆宜。在游戲中,玩家利用給予的相關組件——包括系統各部件以及周圍的建築模型——來建造一個真實而瘋狂的火車世界。該游戲可以連線作戰,因此世界各地的親密玩家可以(最多九人)共同組建——而非競爭關系——同一個偉大的鐵路王國,而且——咳,最後的建設成果甚至可以做成屏幕保護程序,在網上進行交流和比賽!再有一點,在郵件列車里,玩家還可以設計製作明信片,然後通過此列車將其送往世界各地同樣使用《交通大使》的玩家。同樣作為一款休閑游戲,玩家也可以一邊開著列車,一邊讓自己的PC進行其他的工作。怎麼樣,Cool吧?想學國際象棋嗎?是否覺得過程枯燥甚至求師無門曾經以為如此,但是《樂高:棋國風雲》(LEGO Chess)讓大家的噩夢成為美景。這款益智型棋類游戲首次將復雜的國際象棋活動變為有趣的兩軍對壘。在可以任意選擇視角的棋盤世界裡,由樂高經典玩具人物開發而來的3D造型代表著不同的棋子,玩家可以普通對戰,也可以選擇故事模式,來進行一段有趣的情節發展,而每吃掉敵方一個棋子,還能欣賞到精彩的動畫,大大增加了游戲的娛樂性。該游戲面對6-12歲的小觀眾,但由於題材是國際象棋,事實上各年齡層次都適宜,而且游戲里還提供了一本由職業象棋教練編纂的教程,更有助於大家棋藝的入門和提高。《樂高:開天闢地》(LEGO Creator)則是一款純建設性的游戲,它瞄準8歲以上的顧客團體。在游戲中,玩家要利用各種建設積木,諸如基本拼件、人物、交通工具、建築模型……充分發揮各自的想像力,努力建造一個3D的游戲世界。雖然在現實中你也同樣能用這些積木搭成同樣的世界,但是游戲的不同就在於它能讓整個世界「活起來」,所有可動積木都將按照你設定的路線運動,並且發出相應的聲音,而你還能讓其中的洋娃娃發出你製作的聲音。何況其中還有「爆炸積木」專門從事「恐怖活動」!不知什麼時候就會發現你的世界毀於一旦,即使部分損傷也夠讓人傷心的,何況……嗚嗚……只好擦乾眼淚從頭再來——實在無法想像這將會是一個怎樣的世界。樂高為我們揭示的是一種古老卻常新的企業文化,即使在PC游戲獲得巨大發展的今天,他們也依然能夠把握時代的脈搏,為傳統的益智游戲開創出新的天地。也許,這才是傳統企業與嶄新科技相結合而獲得新生的惟一途徑。《樂高RCX課堂機器人》1998年,樂高教育推出的頭腦風暴「RCX課堂機器人」系列改變了世界的潮流和傳統的科技教育。這一獨創性的學習工具將樂高強大的積木式搭建系統、電腦編程和豐富的課堂活動有效地結合在一起,讓學生有機會發揮想像力來設計自己的機器人。這為學校的傳統課程帶來了一種全新的教育方式。今天,樂高RCX課堂機器人教育平台應用在全世界25000多個校內外教育機構,使用范圍從幼兒園到大學和研究院。2006年,樂高教育推出新一代NXT藍牙機械人,讓學生們強烈體驗探索科技、工程學和數學的樂趣和經歷親身搭建的過程。通過搭建,編寫程序控制樂高NXT藍牙機械人的創造性學習過程,幫助8歲以上的學生循序漸進地發展學習的技能。樂高NXT藍牙機械人套裝、便捷的軟體和系統化的課堂活動,使NXT藍牙機械人成為激發學生想像力和親手實踐的學習工具,也是專門設計給老師和其他教育工作者。樂高課堂機器人已經幫助無數的學生通過以下方式靈活地掌握了科學、技術、工程學和數學等學科的知識。科學:學習能量轉換、力、速度、功率之間的關系、摩擦力的影響;理解科學與技術之間的區別。技術:編程和控制輸入輸出埠設備;應用新的無線通訊技術;利用互聯網學習和分享信息;使用多媒體完成課堂科學活動。工程學:集體討論和解決方案;選擇其中一個,然後搭建、編程、測試並且改進優化方案。數學:獲得測量距離、周長、角速度的實際經驗;使用坐標;十進制和分數之間的轉換、公制和能用單位之間的轉換;在不同的實踐項目里應用數學推理方法。創造力、解決問題能力和團隊合作:在發展學習能力的同時,也激發學生的創造力,解決問題的能力和團隊合作能力。學生們需要共同面對不同的挑戰,合作分享他們的想法解決實際發生的問題。編輯本段【相關新聞】該企業品牌在世界品牌實驗室(World Brand Lab)編制的2006年度《世界品牌500強》排行榜中名列第一百一十四。樂高積木這種「工業時代的玩具」能否在信息時代繼續它的輝煌,就看其能否找到新生代消費者的命門。最近,一個名叫馬萊·霍金的德國男子用30多萬塊樂高積木,砌成了美國尼米茲核動力航空母艦「杜魯門」號模型,這個模型打動了杜魯門號的船長,邀請這名德國男子來真正的「杜魯門」上作客。這個模型作品的緣起,是馬萊·霍金看了一部有關航空母艦的紀錄片,產生了靈感,立即跑到儲物室翻箱倒櫃,找到了以前玩過的樂高積木開始付諸實踐。像馬萊·霍金一樣,樂高積木開啟了很多人對這個世界深入探究的情趣,全世界共有將近3億人玩過樂高積木,兒童們每年花在玩樂高積木上的時間總計大約為50億小時!今年,將要在美國芝加哥舉辦「2007磚塊世界(Brick world)」樂高大會,到那時,千變萬化的磚塊世界將通過人們的想像力與現實世界進行一次奇妙的對接。人們之所以為那些積木瘋狂,並不是因為建造模型時能夠消磨時光,而是因為能夠滿足人們瞬間成功感的需求,或許這也反映了整個社會的需求。樂高(LEGO)公司20世紀30年代崛起於經濟大蕭條之中的丹麥。樂高有一個宗旨,「不為金錢所驅使」,正是這樣一種超越了金錢的信念,讓樂高走出了低迷的經濟衰退,重建了人們直面現實的信心。過時的玩具然而,隨著信息時代取代了工業時代,人們的生活方式因為高科技的迅猛發展發生了翻天覆地的變化,小小的積木已經受到了越來越強烈的沖擊。1998年以來,樂高公司壞消息不斷,銷售額下滑,連年虧損。2004 年樂高公司宣布,稅前虧損達到2.55億美元。似乎經濟的繁榮富庶把樂高遠遠地拋在了後面。樂高銷售額的下滑在美國尤為突出,以前,樂高在美國市場的銷售額佔到了40 %,但最近幾年表現差勁。2006年9月,一個喜愛樂高「頭腦風暴NXT機器人」的美國男孩麥克,暑假時去了位於芝加哥的樂高店。期待了一個夏天,麥克本來打算買個紀念品來表達他對於樂高的熱愛,但是他卻找不到一個諸如T恤,棒球帽之類的紀念品,結果敗興而歸。在這個消費時代里,麥克想花錢買點自己喜歡的東西,但是卻買不到,這是麥克的尷尬,還是樂高的尷尬呢?麥克的母親對於孩子的感受很敏感,在她看來,樂高應該多開發一些相關產品,這些產品簡單易行,無技術含量,而且能夠很好地留住顧客。當有一天孩子長大以後,不玩積木了,也能夠延續對於樂高品牌的忠實度。情況正像是這位敏銳的母親所說,如果越來越多的孩子不再玩積木,樂高的日子就不好過了。而業內人士都心知肚明的趨勢是,「童年縮短」(Age Compression)或「小大人」(KGOY)現象在我們身邊越來越多。其實,樂高公司早就對未來開始焦慮,察覺到了玩具市場的激烈競爭,頻繁地左右出擊,在上世紀90年代中期開始實行了多樣化策略。除了丹麥以外,又在英國、美國和德國建造了主題公園。與F1賽車威廉姆斯車隊進行合作,讓孩子們對這項運動感興趣。2002年,樂高公司以《星球大戰》和《哈利·波特》電影為基礎開發的游戲,曾使得公司銷售額一度達到創紀錄的19.3億美元。但好景不長,一旦少了好萊塢的支持,銷售成績就一落千丈。2003年,樂高公司出現第3次虧損。這也使得樂高決定回歸基本面,把經營焦點重新鎖定在已有50年歷史的經典積木部門。經營策略一變再變,消費者對於樂高的轉變頗感質疑。兜了一大圈以後,又回到了以前的發力點,樂高就像沒頭蒼蠅一樣到處亂撞,一心想要找尋到自己的那塊大蛋糕。樂高公司想要擴大受眾群體,而最後又不得不回歸小眾,似乎在對「誰會喜愛自己的產品」而大傷腦筋。如今更多的孩子與大人正沉迷於網路游戲的幻影傳奇中,樂高似乎已經只能成為一小撮人思維練習的益智工具。那個用樂高積木搭建航空母艦模型的男子,在很多人看來是帶著幾分懷舊情結的酷。在1999年歲末,《財富》雜志在盤點20世紀的時候,把樂高積木評為「世紀玩具」,樂高在20世紀對人類生活發揮了決定性的意義。業內人士認為「樂高積木屬於工業時代,那時的孩子們喜歡搭建東西,喜歡在草地上像建築者一樣玩耍。」而到了21世紀,樂高的積木是否能夠繼續為新世紀開啟智慧的閥門,丹麥商報曾經評論:「樂高最大的問題是它的產品。」在 「泛娛樂」的時代里,樂高所啟發的空間感與理性思維或許與這樣一個「速食」時代有些合不上拍。或許,樂高積木已經暗淡為一個時代的背影,與現代的時髦生活漸行漸遠。轉向感性消費樂高在經濟蕭條時代崛起的品牌精神,在這樣一個娛樂至上、歌舞生平的時代里似乎沒有得到更近一步的拓展與更新。這幾年,樂高新品不斷,開發出了依託於計算機、互聯網的益智型游戲,「交通大使」(LEGO Loco)、「生化戰士」(Bionicle )、「開天闢地」(LEGO Creato),樂高像是變戲法一樣變出了這些古怪機靈的東西。生活在美國的麥克的母親,在給孩子玩頭腦風暴 NXT機器人的時候,卻有一個抱怨:在蘋果機上,樂高的機器人軟體無法支持藍牙功能。英特爾蘋果機要早於「NXT機器人」一年多發布,由於擺脫不了有線的束縛而讓她感到很不爽。從麥克母親的抱怨中,我們不難發現,樂高還沒有很好地融入科技與數字時代。倫敦藝術大學的基斯·巴登先生在談到2006年的最佳產品與設計時,講到了蘋果公司的iPod,不是因為它的技術有多先進,而是因為看上去很棒,摸上去很棒,用起來使人愉悅。「我有兩個iPod,打算再買一個。」就是那麼簡單,如今好的商品或許就是一種愉悅的體驗,而麥克母親眼中的樂高卻顯得有些笨拙。樂高在孩子與母親心中形成的隔膜感,或許正逐漸地拉開了這個家庭甚至是很多消費者與樂高的距離。而與之對應的是,麥克的姐姐卻已經對LIMITED TOO著了迷。 LIMITED TOO是美國一家經營少女服裝店,店鋪里經常散發著舒適幽雅的氣氛,背景音樂是不絕於耳的甜美女聲。這樣的親和力甚至感染到孩子們的父母,更重要的是,這里找不到一點不良傾向。麥克的姐姐總是迫不及待地想去逛LIMITED TOO店,而家長們也很樂意帶孩子感受這里健康、愜意的環境。樂高與LIMITED TOO在這個美國家庭中產生了激烈的印象碰撞,樂高來自於北歐大陸,一直倡導「寓教於樂」的宗旨,在消費者心中形成了一個充滿智慧、承載著推理與想像的載體。而樂高的品牌內涵「樂趣」,通過構建與探究而獲得,在這個「泛娛樂」時代里似乎顯得有些迂迴曲折。在「感性消費」大行其道的今天,LIMITED TOO店鋪的親和力一下子抓住了消費者,而麥克卻在與樂高的親密接觸中大失所望。樂高如何溝通消費者感性趣味的「命門」,應該是樂高不斷努力的目標。樂高這幾年不斷拓展著理性與睿智的品牌內涵,但或許LIMITED TOO的感性體驗,能夠給樂高一些啟發。「樂高,天天都有新玩具。」這一口號被翻譯成6種語言在不同的國家和地區廣為流傳。一個擁有持久影響力的品牌或許應該是和受眾的情感聯系在一起的,它應該能夠撫慰消費者潛意識需求,滿足人們的精神幻覺。在「感性消費」、「景觀社會」、「樂活精神」這些新理念、新方式的沖擊下,21世紀發現合適的產品體驗,或許是樂高積木的最大課題。要實現基業常青的理想,或許,持續地撫慰人們的心靈遠遠要比產品的功能重要得多。
『陸』 計算機能搞醫學嗎
現在有專家系統。所謂的專家系統就是把有多年經驗的老專家的工作經驗編成軟體。應用在計算機上。
對於醫學是需要嚴謹,細致的,用來拯救生命。畢竟計算機是機器不是人。望甚重!!!
『柒』 中西方政府職能的相同點和不同點
(一)相同點:
1。中西方政府職能演變的軌跡基本是:國家和政府建立初期主要強化政治統治職能,輔之以及其相關的經濟職能;國家和政府政權穩定以後注重經濟職能的發揮和增加社會公共服務職能,以鞏固政權,實現和維護統治階級利益。
總的來說,政治統治職能在逐步減弱,經濟管理和社會服務職能在逐步加強。這一軌跡都反映了人類階級社會發展的客觀需求和規律。正如馬克思所認為的,在向共產主義過渡的過程中,「對人的政治統治」將逐步轉變為「對物的管理和對生產過程的領導」。
2。當前,中西方政府職能發展中都面臨著相同的挑戰:全球化和信息化。在某些方面中西方政府相互借鑒,政府職能內容上逐步趨同。
比如,在政府經濟職能行使方式和手段上,西方政府依靠計劃、行政干預的作用,平穩了國內經濟危機;中國政府逐步引入市場機制,實現經濟騰飛。
3。政府職能演變過程中,一直存在價值目標的爭論:效率、民主、自由、平等、權威、公平、公共利益、正義,尤其集中於效率優先還是公平優先。
從歷史實踐可以得出這樣的結論,那就是,不存在唯一的價值目標,它們應該構成-一個多元的價值目標體系,蘊涵於政府政策中。
4。政府職能轉變在某些理念和實踐上具有相同的特徵。理念上,政府職能市場化④、政府職能社會化⑤。實踐上,世界各國政府改革的一些類似舉措:精簡機構和人員、放鬆管制。
5。政府職能演變道路上,注重法制化。西方國家- -般通過法律的形式確定各級政府職能內容、運作方式、程序等,並且有專門的監督,不能隨意變動。中國政府的職能也正在逐步走向法制化軌道。
6。政府職能范圍上,主張有限政府。中西方政府曾經分別經歷了全能型政府、福利政府時代,出現了財政危機、管理危機和發展危機,認識到政府能力有限。
(二)不同點:
1。國家根本制度不同,政府職能實質不同。盡管公共服務職能不斷得到加強,但西方政府職能的實質是資本主義國家內資產階級對無產階級的統治,維護的是少數資產階級的利益。
中國政府是共產黨領導的無產階級政府,根本目的是為了實現好、維護好和發展好最廣大人民群眾的根本利益。
2。經濟發展模式、社會文化背景不同,政府職能定位不同。辛向陽在《紅牆決策一中國政府機構改革深層起因》中曾經對政府職能進行過國際比較,認為英美政府的職能是合格的「守夜人」;日本政府的職能是優秀的「領航員」。
德國政府的職能是經濟的「監護人」;法國政府的職能是社會的「協調員」;東亞政府的職能是公平的「裁判員」;南亞政府的職能是社會的「管制者」;東歐政府的職能是轉軌的「推進器」;拉美政府的職能是經濟的「清道夫"。
非洲政府的職能是部落的「代言人」。改革開放20多年,我國由計劃經濟實現了向市場經濟的轉軌,國民經濟持續穩定快速發展。
但是,精神文明和政治文明建設明顯滯後,加之我國特殊的國情( 特別行政區、經濟特區、民族自治區、國家綜合配套改革試驗區的存在) ,政府職能定位顯現多樣化特點。
3。社會發展基礎不同,政府職能轉變模式不同。相比較西方發達國家,我國市場經濟發展還很不成熟,相關法律制度規范還很不完備。
我國非贏利組織得發展還處於萌芽狀態中;公民普及教育水平不高,公民社會尚未形成。我國政府職能演變表現為政策一體制一市場的模式,而西方政府表現為市場一體制一政策的模式。
總結:
中西方文化、背景、經濟模式及地域等相關的差異,決定了中西方政府職能的不同,中西方政府的職能在歷史發展過程中具有各自的演變軌跡。
西方各國的政府職能雖有差異,但經濟職能大致經歷了從自由放任到全面干預,再到推行新自由主義政策及至"第三條道路"的演變過程,政治統治職能逐漸減弱,而社會公共管理職能則呈現出從戰後的全面干預到逐步社會化的趨勢。
在中國,改革開放前後的政府經歷了從政治職能向經濟職能重心轉移的過程,經濟職能從高度集中統一的計劃管理發展到逐漸增強市場的資源配置作用、從直接管理為主轉為間接管理為主,而社會職能則從社會事務的國家化逐漸走向了社會化但同時也在不斷增強。
從比較中總之中西方文化、背景、經濟模式及地域等相關的差異,決定了中西方政府職能的不同,中西方政府的職能在歷史發展過程中具有各自的演變軌跡。
西方各國的政府職能雖有差異,但經濟職能大致經歷了從自由放任到全面干預,再到推行新自由主義政策及至"第三條道路"的演變過程,政治統治職能逐漸減弱,而社會公共管理職能則呈現出從戰後的全面干預到逐步社會化的趨勢。
在中國,改革開放前後的政府經歷了從政治職能向經濟職能重心轉移的過程,經濟職能從高度集中統一的計劃管理發展到逐漸增強市場的資源配置作用、從直接管理為主轉為間接管理為主,而社會職能則從社會事務的國家化逐漸走向了社會化但同時也在不斷增強。
從比較中蘊涵有共性的東西,我們從中可以得到一些有益的啟示。
『捌』 怎麼學好數學
1、養成良好的學習數學習慣。
建立良好的學習數學習慣,會使自己學習感到有序而輕松。高中數學的良好習慣應是:多質疑、勤思考、好動手、重歸納、注意應用。學生在學習數學的過程中,要把教師所傳授
的知識翻譯成為自己的特殊語言,並永久記憶在自己的腦海中。良好的學習數學習慣包括課前自學、專心上課、及時復習、獨立作業、解決疑難、系統小結和課外學習幾個方面。
2、及時了解、掌握常用的數學思想和方法
學好高中數學,需要我們從數學思想與方法高度來掌握它。中學數學學習要重點掌握的的數學思想有以上幾個:集合與對應思想,分類討論思想,數形結合思想,運動思想,轉化
思想,變換思想。有了數學思想以後,還要掌握具體的方法,比如:換元、待定系數、數學歸納法、分析法、綜合法、反證法等等。在具體的方法中,常用的有:觀察與實驗,聯
想與類比,比較與分類,分析與綜合,歸納與演繹,一般與特殊,有限與無限,抽象與概括等。
解數學題時,也要注意解題思維策略問題,經常要思考:選擇什麼角度來進入,應遵循什麼原則性的東西。高中數學中經常用到的數學思維策略有:以簡馭繁、數形結合、進退互
用、化生為熟、正難則反、倒順相還、動靜轉換、分合相輔等。
3、逐步形成
「以我為主」的學習模式
數學不是靠老師教會的,而是在老師的引導下,靠自己主動的思維活動去獲取的。學習數學就要積極主動地參與學習過程,養成實事求是的科學態度,獨立思考、勇於探索的創新
精神;正確對待學習中的困難和挫折,敗不餒,勝不驕,養成積極進取,不屈不撓,耐挫折的優良心理品質;在學習過程中,要遵循認識規律,善於開動腦筋,積極主動去發現問
題,注重新舊知識間的內在聯系,不滿足於現成的思路和結論,經常進行一題多解,一題多變,從多側面、多角度思考問題,挖掘問題的實質。學習數學一定要講究「活」,只看
書不做題不行,只埋頭做題不總結積累也不行。對課本知識既要能鑽進去,又要能跳出來,結合自身特點,尋找最佳學習方法。
4、針對自己的學習情況,採取一些具體的措施
a.記數學筆記,特別是對概念理解的不同側面和數學規律,教師在課堂中
b.拓展的課外知識。記錄下來本章你覺得最有價值的思想方法或例題,以及你還存在的未解決的問題,以便今後將其補上。
c.建立數學糾錯本。把平時容易出現錯誤的知識或推理記載下來,以防再犯。爭取做到:找錯、析錯、改錯、防錯。達到:能從反面入手深入理解正確東西;能由果朔因把錯誤
原因弄個水落石出、以便對症下葯;解答問題完整、推理嚴密。
d.熟記一些數學規律和數學小結論,使自己平時的運算技能達到了自動化
或半自動化的熟練程度。
e.經常對知識結構進行梳理,形成板塊結構,實行「整體集裝」,如表格化,
使知識結構一目瞭然;經常對習題進行類化,由一例到一類,由一類到多類,由多類到統一;使幾類問題歸納於同一知識方法。
f.
閱讀數學課外書籍與報刊,參加數學學科課外活動與講座,多做數學課外題,加大自學力度,拓展自己的知識面。
g.
及時復習,強化對基本概念知識體系的理解與記憶,進行適當的反復鞏
固,消滅前學後忘。
h.
學會從多角度、多層次地進行總結歸類。如:①從數學思想分類②從解
題方法歸類③從知識應用上分類等,使所學的知識系統化、條理化、專題化、網路化。
『玖』 有沒有哪家國內企業的辦公室裝修能做到Google那樣的水平
我認為是完全可以復制的!
京東選擇WTL Design主持優化京東北京總部的裝修,期待創造一個充滿創意和活力的社交型辦公空間,並使空間成為招攬和留住人才的砝碼。項目的性質決定了個人辦公空間必須注重功能性,並傾向預留出靈活多元的互動區域,鼓勵創意、革新和團隊協作。多樣化的設計使這一切成為現實。從功能、外形,到顏色、尺寸,差異性貫穿了整個辦公室設計過程。
話不多說,請看圖!
通過一直以來對500強企業辦公室特別是網路科技類公司辦公室裝修案例的觀察和總結,筆者個人認為;做得好的辦公室裝修創意主要存在以下幾項值得關注的地方:
通過辦公室裝修細節不斷深刻公司的企業文化;(其實這點是廢話)
利用休息室或茶水間彰顯不拘一格的設計主題;例如上圖的象棋和國際象棋主題的休息室設計
極少出現傳統規劃整齊的辦公格子間,通過自由規劃的辦公空間傳達給員工更多的自由思考空間
以上三點特別是第三點是筆者認為目前國內很多企業的辦公室設計無法企及Google的最重要的原因,但從上述照片來看我認為京東的北京總部已經做得相當不錯了。
原文鏈接:http://mt.sohu.com/20160811/n463707650.shtml
最後一劑安利:關於500強公司辦公室的裝修設計,更多精彩內容大家感興趣的話金工裝飾官網
『拾』 psp有什麼好玩的游戲
很榮幸為您解答 !
首先我瀏覽器無法回答追問,請您不要追問。
這個問題我已回答不下白遍,以下復制為我早前回答,滿意還請您採納!
我給您推薦些我認為必玩的游戲,不知樓主您的喜好,如果有您不喜歡在這多有得罪,以下游戲基本都有漢化,那我就開始了。
1.戰神斯巴達之魂,不說了吧,psp上最好的戰神,推薦。
2.最終幻想零式,爽快的戰斗和華麗畫面,對得起它4年的製作周期,推薦。
3.最終幻想核心危機,最終幻想7前傳,解開ff7未接之謎,psprpg佳作。
4.最終幻想紛爭12,最終幻想亂斗游戲。
5.如龍黑豹12,雖然都是日文的,但是如龍優秀的可玩性與熱血的劇情得以保留,毫無疑問的神作,推薦。
6.怪物獵人2g,p3,這就不說了,psp上最成功的聯機游戲,收集要素,有氣勢的戰斗,輕松玩上幾百個小時沒問題,推薦。
7.夢幻之星攜帶版2,psp第二大聯機游戲,人設與出色的戰斗,推薦。
8.空之軌跡三部曲,引人入勝的優秀劇情和優異的角色塑造,英雄傳說最高傑作,推薦。
9.零之軌跡,碧之軌跡,接續空之軌跡的故事,將空軌未完的故事繼續下去,推薦。
10.初音未來歌姬計劃12ex,喜歡miku就去玩,不解釋,推薦。
11.戰場的女武神23,世嘉經典策略rpg游戲,高戰略性,劇情優秀,畫面風格
12.大騎士物語,體積小,可玩性極高,畫面風格招人喜歡。
13.噬神者,怪物獵人類動作游戲,算是怪物獵人模仿者中最成功的一個。
14.俠盜類車手,自由城故事,罪惡都市傳奇,血戰唐人街,gta還用多說嗎。
15.伊蘇7,動作rpg,戰斗爽快。
16.寄生前夜3,ps1經典的重生,時隔多年的續作,恐怖的封為與經典的劇情,還有阿雅女神,推薦。
17.真三國無雙聯合突襲12,並非割草,類怪物獵人,加入了覺醒系統,適合聯機玩。
18.王國之心,ps2的名作,還用說什麼嗎?迪士尼與最終幻想的結合,推薦。
19.clannad,galgame最高傑作!!催人淚下的key社傳奇!!如果你是個美少女游戲愛好者,那麼強烈推薦!。
20.心跳回憶4,galgame鼻祖的續作,可玩性為gal中最高,推薦。
21.mgs掌上行動,mgs掌機版,可以一玩。
22.mgs和平行者,psp上最純正的mgs,漫畫過場,優異的潛入,堪稱完美,雖然是日文的,但是推薦。
23.刺客信條血族,一般,不如主機板,刺客1後傳。
24.生化危機2,最終幻想79,惡魔城,勇者斗惡龍7,這幾個是ps1游戲,經典的沒的說,推薦哦。
25.極魔界村,日文,但是游戲性很高,也很難,慎重考慮是否要玩。
26.小小大星球,其實psp版的比ps3版差很多,但是總的來說還不錯,可以一玩。
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